Forum gra karciana Strona Główna gra karciana
War of Tanks
 
 FAQFAQ   SzukajSzukaj   UżytkownicyUżytkownicy   GrupyGrupy   GalerieGalerie   RejestracjaRejestracja 
 ProfilProfil   Zaloguj się, by sprawdzić wiadomościZaloguj się, by sprawdzić wiadomości   ZalogujZaloguj 

Atak Nawodny lotnictwa

 
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum gra karciana Strona Główna -> Zasady gry
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
PawlusSidewinder




Dołączył: 11 Lip 2014
Posty: 1825
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 1 raz
Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Polska
Płeć: Mężczyzna

PostWysłany: Nie 20:17, 12 Paź 2014    Temat postu: Atak Nawodny lotnictwa

Okej, to dotyczy na razie tylko Midway, ale... Trzeba zmodyfikować wzór na samoloty, tak aby mogły atakować cele nawodne.

Przede wszystkim co wchodzi w zakres ataku nawodnego. Oprócz tego co normalnie, czyli broni pokładowej i bomb, dochodzą torpedy.

Ważna Kwestia 1: Nie wszystkie torpedy są takie same. Trzeba znaleźć dane torped japońskich i amerykańskich. Głównym czynnikiem jest masa ładunku (długa lanca kal. 610mm miała go niemal pół tony. 'Zwykłe' 533 dużo mniej.) ale można też wziąć pod uwagę prędkość i dodatkowe cechy. Np. mniej widoczne torpedy japońskie dostają lekki buff etc.

Kiedy już będziemy mieli te dane, trzeba określić jak się ma siła niszczenia torpedy do bomby. Można to zrobić na wiele sposobów, ale żaden nie będzie jakoś super-dokładny. Myślę jednak że w przybliżeniu się uda to zrobić.

Jeden z pomysłów: na podstawie naszej wiedzy historycznej określić ile mniej więcej torped danego typu potrzeba było do zniszczenia określonego typu okrętu, czasami było to mniej, czasami więcej, ale uśredniając. Może brzmi to zawile, ale dla przykładu, żebyście widzieli o co chodzi:

niszczyciel = np. 0,75 długiej lancy
lekki krążownik = np. 1 długa lanca
ciężki krążownik = np. 1,5 lancy
lotniskowiec= np.2 lance
pancernik= np. 3 lance

Wiecie o co chodzi? Nie wiem czy w ogóle jest sens próbować, ale może by pomogło w dywagacjach. Tak samo można próbować dla bomb.


Druga rzecz: w jakich granicach Momo chciałby mieć ten Atak Nawodny. Tzn. jakie widełki dla jednej karty samolotu. Co mam na myśli? Widełki w 'normalnych' myśliwcach według mojego arkusza wynoszą od ok. 5 dla bardzo słabych, przez kilkanaście dla średnich do ok. 30 dla najlepszych super-uber myśliwców jak Me262.

Między słabym a świetnym atakiem nawodnym ma być jaka amplituda? 1-10?

3-20? Inny?


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Momosus




Dołączył: 19 Sie 2014
Posty: 256
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5

Płeć: Mężczyzna

PostWysłany: Nie 22:36, 12 Paź 2014    Temat postu: Re: Atak Nawodny lotnictwa

PawlusSidewinder napisał:
Okej, to dotyczy na razie tylko Midway, ale... Trzeba zmodyfikować wzór na samoloty, tak aby mogły atakować cele nawodne.

Przede wszystkim co wchodzi w zakres ataku nawodnego. Oprócz tego co normalnie, czyli broni pokładowej i bomb, dochodzą torpedy.

Ważna Kwestia 1: Nie wszystkie torpedy są takie same. Trzeba znaleźć dane torped japońskich i amerykańskich. Głównym czynnikiem jest masa ładunku (długa lanca kal. 610mm miała go niemal pół tony. 'Zwykłe' 533 dużo mniej.) ale można też wziąć pod uwagę prędkość i dodatkowe cechy. Np. mniej widoczne torpedy japońskie dostają lekki buff etc.

Kiedy już będziemy mieli te dane, trzeba określić jak się ma siła niszczenia torpedy do bomby. Można to zrobić na wiele sposobów, ale żaden nie będzie jakoś super-dokładny. Myślę jednak że w przybliżeniu się uda to zrobić.

Jeden z pomysłów: na podstawie naszej wiedzy historycznej określić ile mniej więcej torped danego typu potrzeba było do zniszczenia określonego typu okrętu, czasami było to mniej, czasami więcej, ale uśredniając. Może brzmi to zawile, ale dla przykładu, żebyście widzieli o co chodzi:

niszczyciel = np. 0,75 długiej lancy
lekki krążownik = np. 1 długa lanca
ciężki krążownik = np. 1,5 lancy
lotniskowiec= np.2 lance
pancernik= np. 3 lance

Wiecie o co chodzi? Nie wiem czy w ogóle jest sens próbować, ale może by pomogło w dywagacjach. Tak samo można próbować dla bomb.


Druga rzecz: w jakich granicach Momo chciałby mieć ten Atak Nawodny. Tzn. jakie widełki dla jednej karty samolotu. Co mam na myśli? Widełki w 'normalnych' myśliwcach według mojego arkusza wynoszą od ok. 5 dla bardzo słabych, przez kilkanaście dla średnich do ok. 30 dla najlepszych super-uber myśliwców jak Me262.

Między słabym a świetnym atakiem nawodnym ma być jaka amplituda? 1-10?

3-20? Inny?


A więc co do torped:

- przyjmujemy wartości wyjściowe jakie modele były wtedy w przeważającym lub wyłącznym użytkowaniu:

[i](typy oraz konkretne dane techniczne wypiszę jurto w ciągu dnia) z pamięci wiem, że USA miały wczesne lotnicze wersje wczesnych Mark 13 a Japonia Type 91 Mod 3. [/i]

[link widoczny dla zalogowanych]

[link widoczny dla zalogowanych]

To na co trzeba będzie zwrócić największą uwagę już napisałeś:

- waga ładunku wybuchowego
- max szybkość torpedy
- wysokość zrzutu
- max prędkość przy zrzucie

Co do granice AN. Tu tak naprawdę nie wiem jakie są ptk odniesienia. Jedyna wartość jaka przychodzi mi do głowy do w miarę sensowny stosunek wielkość do wartości jakie wyliczyłem dla konkretnych jednostek nawodnych względem Obrony podwodnej (grubość Water belt) i Obrony nawodnej (grubość pokładu).

Idąc tym tropem:

Min wartość Obrony Nawodnej wynosi: 0
Max wartość Obrony Nawodnej wynosi: 13 (posiada ją Yamato z swoim pokładem o grubości 203 mm!)

To były by przybliżony zakres dla widełek dla bombowców nurkujących. Niech max wyniesie tu...nie wiem... 15?

Min wartość Obrony Podwodnej wynosi: 0
Max wartość Obrony Podwodnej wynosi: 3 (także dla Yamato - gdyż wyszedłem z założenia, że torpedy są bardziej skuteczne od bomb a po drugie nie miałem jakiegokolwiek odniesienia i skalowałem to trochę po omacku)

Dla porównania napiszę, że jednostka o najsilniejszym Ataku Podwodnym ma wartość 7.

Jednak przy tym wszytkom należy pamiętać o dodatkowym fakcie. Jednostki nawodne mają wartość obrony Plot. To, że wartość Ataku Torpedowego wyniesie np 4 lub 6 nie oznacza easy win. Bo trzeba jeszcze ten atak przeprowadzić. I tu kolejna zagadka...

Jak to zrobić? Czy najpierw "bitwa" Obrona Plot vs Atak Torpedowy a potem "bitwa" Obrona podwodna vs Atak Torpedowy? Czy może odwrotnie? Bo przecież nie wszystkie ataki dochodziły do skutki i samoloty strącano zanim dotarły w ogóle w strefy zrzutu a nawet jeżeli dotarły t także nie zawsze trafiały/uszkadzały cele...

Nie będzie łatwo to pospinać...

A na koniec przelicznik. Ciekawa opcja. Tylko jak ułożyć w jej równaniu szczęście? Czasem wystarczyło ulokować torpedę/bombę w bardzo fartownym miejscu jak choćby komin/otwartą windę z niższego pokładu/ster/okolice śruby? Jak wiecie bywały przypadki, ze udawało się doholować do doków pływające strzępy metalu a czasami jedno trafienie decydowało o losie jakiegoś kolosa. Poszukam jutro danych na ten temat. Może faktycznie wyjdzie Nam jakieś równanie.


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Momosus dnia Pon 7:42, 13 Paź 2014, w całości zmieniany 1 raz
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
PawlusSidewinder




Dołączył: 11 Lip 2014
Posty: 1825
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 1 raz
Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Polska
Płeć: Mężczyzna

PostWysłany: Pon 5:15, 13 Paź 2014    Temat postu:

Dlatego nie będzie to takie proste;)

Co do kolejności walk, to tak jak w bitwach powietrznych, zawsze rozpatruje się na korzyść obrony. Czyli najpierw prują działa plot, dopiero jak uda się coś wystzelić/zrzucić to się patrzy czy zdołało zadać szkody.

'Szczęście' oddamy kośćmi najłatwiej. Czasami się uda, czasami nie.

Widzę większy 'problem'. O ile w normalnych walkach na ziemi nie odejmuje się kolejnych punktów 'życia' to na morzu musimy to jakoś zasymulować.

Jako rzekłeś, z tymi atakami bywa różnie. Często było tak (patrz historia zatopienia Musashi) że był jeden nalot, trochę go ugryźli, następny nalot, znów jedna bomba, następny, dwie torpedy... Wiesz o co chodzi? Smile trzeba oddać uszkodzenia w miarę bitwy.


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
JaneCobbsHat




Dołączył: 30 Lis 2013
Posty: 589
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 1 raz
Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Pon 6:37, 13 Paź 2014    Temat postu:

Malo tego, wraz z uszkodzeniami powinna spadac skutecznosc okretu. Czyli jakos modelowac critical hits: maszynownia, ster, system kierowania ogniem, sila ognia... ???

Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Momosus




Dołączył: 19 Sie 2014
Posty: 256
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5

Płeć: Mężczyzna

PostWysłany: Pon 8:27, 13 Paź 2014    Temat postu:

PawlusSidewinder napisał:
...
Widzę większy 'problem'. O ile w normalnych walkach na ziemi nie odejmuje się kolejnych punktów 'życia' to na morzu musimy to jakoś zasymulować.

Jako rzekłeś, z tymi atakami bywa różnie. Często było tak (patrz historia zatopienia Musashi) że był jeden nalot, trochę go ugryźli, następny nalot, znów jedna bomba, następny, dwie torpedy... Wiesz o co chodzi? Smile trzeba oddać uszkodzenia w miarę bitwy.


Ok. Przebieg "zrzutu" wyjaśniony.

Też o tym myślałem, i mam ku temu rozwiązanie. Oczywiście jest ono pionierskie jak cały ten scenariusz...

Na potrzeby tego scenariusza zakładam wyposażenie graczy w zaproponowane kiedyś podstawki:

[link widoczny dla zalogowanych]

Dają one nam dwie rzeczy które uważam za bezwzględnie konieczne w tej rozgrywce:

Gracze nie widzą ruchu konkretnych jednostek. Widza tylko awersy kart.
- Dla tego muszą wysyłać samoloty patrolowe lub łodzie podwodne.
- Samoloty wygrywają obiekty nawodne i powietrzne
- Łodzie podwodne tylko okręty.

Po wykryciu jednostki gracz musi pokazać jaka jednostka została odkryta. Wtedy też zapisuje sobie to w specjalnym arkuszu (kartka z numeracją tur Wink ):

- [A7] Lotniskowiec Akagi, 2 niszczyciele, eskadra Zero
lub
- [A7] Akagi, 2 DD, Zero

(jakkolwiek byle tylko wiedział co ma na myśli)

Katy w tym wypadku ustawia się bokiem do obu graczy. Gdy jednostka patrolowa wraca/zostaje zestrzelona - karty wracają do pierwotnego ułożenia.

Ma to na celu oddać to co w tej bitwie (jak i chyba wszystkich innych) ma największe znaczenie. Gdy nie wiesz gdzie jest wróg musisz naprawdę grać strategicznie. Co to za zabawa gdy widzę wszystkie jednostki przeciwnika.

Drugi aspekt to wspomniane uszkodzenia. Ja wymyśliłem to tak - banalnie ale skutecznie:

Zakładam, że karta stoi w stojaczku. Dostała 1 trafienie więc oznaczamy ją tak:

[link widoczny dla zalogowanych]

Przy dwóch trafieniach 2 kartki itd.

Maks to 5 kartek dla Yamato, 4 dla lotniskowca itd - to jeszcze w kwestii ustalania.

Myślę, że choć tak proste to jednak skutecznie pokazuje aktualny stan okrętu. Problem co zrobić gdy karty są w reversie a i tak po uszkodzeniach wiadomi mniej więcej gdzie jest jaka jednostka?

JaneCobbsHat napisał:
Malo tego, wraz z uszkodzeniami powinna spadac skutecznosc okretu. Czyli jakos modelowac critical hits: maszynownia, ster, system kierowania ogniem, sila ognia... ???


Od tego chcę odejść z całą stanowczością. Tak, wiem, to nie jest realne - ale w takim przypadku w wszystkich scenariuszach musiałbyś oddać uszkodzenia wszelkim jednostkom. Czołgi tak samo jak samoloty czy jakiekolwiek inne jednostki musiały by posiadać takie przeliczniki - wykazy uszkodzeń itp. Gra stała by się bijatyką matematyczną rozgrywana nie na planszy ale na kartkach papieru w oparciu o wzory i kalkulator. Ten scenariusz nie ma tak działać. Przecież pozbawiony ruchy okręt - tak samo jak np pojazd z zerwaną gąską nadal może mieć sprawne działa i być groźny. To co opisujesz mniej lub bardziej oddają gry komputerowe - które moga to bardzo łatwo pokazać poprzez interfejs wizualny z np zaczerwienionym obszarem trafienia/wyświetleniem liczby % "używalności itd. automatycznym wydłużeniem czasy celowania/ładowania, zmniejszeniem prędkości.

To do karciani nie pasuje. No chyba, że po udanym ataku zrobisz to tak:

- Udaje się trafić torpedą/bomba/pociskiem
- Rzucasz 1 kostką
- Wypadło 3
- Patrzysz na opis jednostki:

Tone Ciężki Krążownik (Heavy Cruiser)

1 - Maszynownia - jednostka unieruchomiona na 4 tury
2 - Mostek - jednostka unieruchomiona na 1 turę + brak radia
3 - Układ sterowania statkiem (ster dla torped/burta dla bomb i pocisków) - jednostka unieruchomiona na 2 tury
4 - Przednie działa - siła ognia -3 na stałe
5 - Tylnie działa - siła ognia-2 na stałe
6 - Pożar - jednostka unieruchomiona na 2 tury + siła ognia -2 na stałe

Ale to i tak zagmatwa rozgrywkę. Pamiętajcie proszę co mówił gość Voytecha - uprościć i rozjaśnić gej-play do maksimum.


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
voytech
Administrator



Dołączył: 13 Lis 2013
Posty: 2548
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 3 razy
Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Sosnowiec
Płeć: Mężczyzna

PostWysłany: Śro 9:40, 15 Paź 2014    Temat postu:

Z tymi krytykami, to będzie zamieszanie. Jak oddać? Kolorowymi markerami? Czekaj, a fioletowy to oznacza maszynownię czy pożar? To raczej zasady "advanced" dla maniaków.

Kupiłem synowi grę karcianą "Battleship":
[link widoczny dla zalogowanych]
Generalnie wszystkie karty są ukryte i dopiero po wyświeceniu się je odkrywa. I w zależności jaki okręt jest odkryty to daje graczowi różne bonusy. Muszę przyznać, że grałem już z synem w tę grę kilka razy, to nadal nie opanowałem jaki okręt co daje i muszę korzystać ze ściągi.

Odradzam więc krytyki. HaPeki - ok, ale krytyki mogą zagmatwać.

Tak sobie myślę, że jeżeli chcesz używać podstawek, to czy karty nie powinny być horyzontalne?


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
JaneCobbsHat




Dołączył: 30 Lis 2013
Posty: 589
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 1 raz
Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Śro 9:44, 15 Paź 2014    Temat postu:

Z critical hits to macie chyba racje. Tak sobie myslalem.

Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
PawlusSidewinder




Dołączył: 11 Lip 2014
Posty: 1825
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 1 raz
Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Polska
Płeć: Mężczyzna

PostWysłany: Śro 11:51, 15 Paź 2014    Temat postu:

Jeśli je oddawać to w jakiś bardzo prosty sposób. jednolity dla wszystkich jednostek. Np. tylko możliwość wybuchu pożaru, gdy ilość 'HP' spada poniżej połowy. I powiedzmy rzut kością - sukces=nie ma pożaru, nie ma sukcesu=pożar. Tylko znowu, skoro pożar to co wtedy? Umieram? Jestem stackowany? Muszę się 'ugasić'? Znowu mucho complicando...

Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Momosus




Dołączył: 19 Sie 2014
Posty: 256
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5

Płeć: Mężczyzna

PostWysłany: Śro 13:09, 15 Paź 2014    Temat postu:

Tak jak pisałem:
Cytat:

Od tego chcę odejść z całą stanowczością. Tak, wiem, to nie jest realne - ale w takim przypadku w wszystkich scenariuszach musiałbyś oddać uszkodzenia wszelkim jednostkom. Czołgi tak samo jak samoloty czy jakiekolwiek inne jednostki musiały by posiadać takie przeliczniki - wykazy uszkodzeń itp. Gra stała by się bijatyką matematyczną rozgrywana nie na planszy ale na kartkach papieru w oparciu o wzory i kalkulator. Ten scenariusz nie ma tak działać. Przecież pozbawiony ruchy okręt - tak samo jak np pojazd z zerwaną gąską nadal może mieć sprawne działa i być groźny. To co opisujesz mniej lub bardziej oddają gry komputerowe - które moga to bardzo łatwo pokazać poprzez interfejs wizualny z np zaczerwienionym obszarem trafienia/wyświetleniem liczby % "używalności itd. automatycznym wydłużeniem czasy celowania/ładowania, zmniejszeniem prędkości.


Jeśli tu to i w innych scenariuszach trzeba by te krytyki pododawać.

A co do podstawek (jestem w fazie projektowania takich papierowych hande made o koszcie banalnie niskim) to kasty w horyzoncie były by za szerokie. Wadziły by o siebie na planszy. Jedyna różnica to lotniskowce.

Te chciałbym kłaść ale i stawiać... (kiedyś to wyjaśnię - muszę jeszcze przemyśleć dwie rzeczy).


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
voytech
Administrator



Dołączył: 13 Lis 2013
Posty: 2548
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 3 razy
Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Sosnowiec
Płeć: Mężczyzna

PostWysłany: Śro 18:35, 15 Paź 2014    Temat postu:

Jeśliby miały być krytyki...
każde 6 na kości powoduje krytyka (tym bardziej, że nasze kości zamiast 6 mają symbol graficzny).

Druga możliwość - w starym dobrym Warhammerze szóstki się przerzuca. Czyli jeden sukces już jest i za każdą szóstkę możemy rzucić 1 dodatkową kością. Podobnie jest AFAIR w Vampire: the Masquerade, tylko tam są k10 i przerzuca się zera (czyli dziesiątki).

Nie wiem czy poruszaliście kwestię ilości ran w ataku, ale ilość sukcesów atakującego minus ilość sukcesów broniącego mogłoby być ilością obrażeń.


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
PawlusSidewinder




Dołączył: 11 Lip 2014
Posty: 1825
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 1 raz
Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Polska
Płeć: Mężczyzna

PostWysłany: Śro 21:40, 15 Paź 2014    Temat postu:

Przerzucanie '6' jest spoko. Taki bonus od losu, bardzo mi się podoba.

Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:   
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum gra karciana Strona Główna -> Zasady gry Wszystkie czasy w strefie CET (Europa)
Strona 1 z 1

 
Skocz do:  
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach

fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group
Regulamin